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Explication de 4.3 Changements Balance, deuxième partie

Ne prenez pas cela comme une annonce de la sortie du patch 4.3 est imminente. Bien que nous ayons
complété beaucoup de travail, c'est juste difficile de savoir à ce stade lorsque le patch sera prêt.
Rien n'est gravé dans la pierre jusqu'à ce que le correctif réel, et même alors, nous avons encore la possibilité de toute correctif
problèmes majeurs que nous avons manqué ou causés.
D'abord, voici le lien vers la première partie de nos explications équilibre. Nous allons discuter de changements additionnels
ci-dessous.
En particulier, vous voudrez peut-être faire attention à mes commentaires sur les taux de changement. Bien que nous
ne mécaniciens refonte quand on pense que c'est justifié, nous essayons de sauver le plus grand nombre de ceux que possible
pour les agrandissements. Aussi grisant que c'est peut être pour les joueurs qui se connectent régulièrement pour être en mesure soudain,
de regarder un talent ou sort sous une lumière différente, il peut aussi être frustrant pour les joueurs qui peut-être
a pris une pause entre les patchs 4.2 et 4.3 d'avoir à réapprendre les rotations ou re-gem leur caractère.
En particulier, nous essayons d'être très prudents lors de polissage Spec B d'une classe vers le haut pour concurrencer
avec Spec A de la même classe. Nous l'avons obtenu mal avant, et a forcé un grand nombre de
joueurs d'échanger specs. Idéalement, nous voulons que vous jouiez les spécifications que vous appréciez le plus et non pas celui
qui ne la plus haute DPS, mais vous demandant continuellement swap de spécifications pour atteindre ce plus haut DPS
est une chose déraisonnable pour nous de demander.
Frappe mortelle (et debuffs similaires)
Nous avons laissé tomber le debuff de guérison de 50% à 10% il ya quelque temps, mais étaient convaincus à 10%
qu'il était difficile d'apprécier l'effet du tout. Nous voulons essayer de Mortal Strike et coll. à 25% pour voir si
il se sent utile mais pas obligatoire. Si 25% est trop et 10% est trop peu, puis elle peut signifier la
mécanicien entière peut ne pas avoir beaucoup d'avenir. Nous avons décidé de ne changer le debuff pour les
guerrier, voleur et chasseur, la restauration de la relation originelle entre «forts» et «faibles» MS
que nous avions dans Lich King.
Chevalier de la mort
Nous avons décidé de ne pas empêcher ou décourager les blocs de coiffage pour les paladins et les guerriers, car il
il aurait fallu plusieurs changements correspondants pour compenser de tels nerfs sévère et
le risque de se tromper ou de demander aux joueurs de changer de vitesse était tout simplement trop grande. Au lieu de cela, nous
décidé de buff DK et druide réservoirs afin d'améliorer leur capacité à gérer des stries de la malchance. Dans le
Cas de DK, nous avons augmenté le bonus d'armure de Présence de sang.
Druide
Comme mentionné plus haut, nous avons augmenté le bonus Endurance de forme d'ours, afin de réduire le
chance de réservoirs d'être tué trop rapidement par la malchance. Nous avons également changé le bonus d'armure pour les
porte à des niveaux inférieurs en supprimant le mécanicien qui imitait le guerrier et le passage de paladin
du courrier à l'assiette. Les ours avaient de la difficulté de survivre dans les donjons de bas niveau, ce qui honnêtement,
nous ne voulons pas être que difficile. Le changement d'armure ne devrait pas affecter fin jeu de tank
équilibre. Nous avons changé le Glyphe de Shred afin que les druides Combat farouche n'aurait pas besoin de varier leurs
de rotation dans les situations où ils ne pouvaient pas Shred (comme sur Ultraxion). Nous avons changé la
s'évertua à le cyclone car nous avons décidé qu'il était approprié pour les roulettes DPS de ne pas avoir
protection de refoulement sur le guérit, et pour les guérisseurs de ne pas avoir de protection repoussage sur les armes nucléaires, mais
que les sorts d'utilité doit être protégé pour les deux rôles. Ce sera un buff PvP pour petites roulettes
druides.
Hunter
Nous avons fourni un buff DPS pour modestes Maîtrise des bêtes et des chasseurs de survie pour les aider à rattraper son retard
avec les spécifications Marksman. Comme je l'ai mentionné plus haut, nous ne serions pas considérer comme une réussite si nous avons fait
toutes les marques chasseur respectivement à la survie, donc notre intention est de se rapprocher sans le dépasser. BM a également
souffre d'un manque de dommages AE, donc nous avons augmenté les dégâts de deux de leurs animaux de compagnie AE.
Mage
Nous avons offert quelques mordus d'incendie mages pour les aider à rivaliser avec des Arcanes. Frost est viable en PvE,
mais au haut de gamme des raids que nous comprenons que ses dégâts ne sont pas perçus comme comparables à des Arcanes
ou d'incendie. Le problème est que Frost a beaucoup de contrôle et de survie, et si leurs dommages ont été
également identiques, il n'y aurait aucune raison de choisir des arcanes ou d'incendie. Notez que la conception 5.0 talents
est partiellement pour régler ce problème spécifique, où specs ont DPS soit plus élevé ou plus d'utilité.
Paladin
Nous avons continué à ajuster Radiance sainte pour sa nouvelle conception de 4.3. Nous voulons être un paladins viables
soigneur de groupe sans devenant soudainement, et de loin le meilleur guérisseur AE. Nous voulons aussi sainte
paladins de continuer à se soucier de puissance sacrée et de la Lumière de l'aube et ne pas revenir à tout
Radiance spamming Saint. Nous avons changé de Beacon of Light en grande partie parce qu'il était difficile de savoir quels
mécaniciens étaient censés provoquer le transfert de Beacon. C'est un changement de notre précédente
conception, ce qui a permis Protecteur des formes Innocent et d'autres de la guérison de bénéficier de
Beacon. Nous voulons Beacon of Light de rester un sort puissant, et il sera même avec ces
changements, mais en mettant l'accent un peu moins sur Beacon permettra aux paladins brillent encore dans des situations
Beacon, où ne fonctionne pas à son efficacité maximale. Pour Retribution, comme nous l'avons suggéré
précédemment, nous avons abaissé les chances de coup critique de Marteau de courroux pour réduire éclaté, mais a augmenté
dommages subis par deux mains Spécialisation et Sceau de la Vérité.
Prêtre
La plupart de nos ajustements Sainte ont été discutés dans la première partie, mais nous n'avons Esprit Gardien chamois à
rendre plus compétitif avec Suppression de la douleur. Le glyphe d'ombre était strictement une qualité de
amélioration de la vie demandée par plusieurs prêtres Ombre.
Chaman
Nous avons légèrement unnerfed l'initiale de cisaillement du vent nerf, mais nous voulons toujours qu'il soit beaucoup plus difficile pour
une spécification soigneur d'avoir une telle interruption de puissant. Cisaillement du vent (à l'origine Horion de terre) a été équilibré
dans les mains d'un chaman resto comme un outil pour faire face à roulettes ennemi en l'absence d'un
la magie dissiper. Alors qu'un prêtre pouvait retirer Métamorphose d'un allié, le seul recours du chaman était
pour l'empêcher de jamais atterrir en premier lieu. Mais dans un monde où chaman Resto gagné la
possibilité de supprimer debuffs magiques, le résultat net était trop puissant. Nous nerfed Elemental niveau 12 jeu
Bonus parce qu'il était si puissant que le chaman a risqué passant au-dessus de leurs niveaux 13 bonus d'ensemble. Nous
augmenté la prestation passive de chamanisme et mise à l'échelle élémentaire de feu pour aider à compenser
ce nerf. Il ya beaucoup de changements chaman d'autres discutés dans la première partie.
Sorcier
Nous avons augmenté Démonologie Destruction et DPS à être plus compétitifs avec affliction, et
augmenté la durée de Feu de l'âme amélioré à faire ce buff un peu plus facile à gérer. Nous avons également
Correction d'un bug de longue date qui a causé la Garde funeste de faire trop de dégâts, donc démo-maillard
également nécessaire pour compenser cela.
Guerrier
Nous croyons que nous avons fixé "saut de charge", où une cible qui a sauté s'est retrouvé dans un autre
emplacement à partir du guerrier. Le guerrier doit désormais se retrouver à côté de la cible. Nous avions besoin de nerf
DPS Fury légèrement pour les empêcher d'être en avance sur les autres DPS en mêlée.
Greg «Ghostcrawler» Street est le concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Son premier chasseur
animal était un crabe nommé Sushi.

 


   
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